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杨策摸了摸自己的小腹,完成高强度的任务之后,肚里有些空唠唠的。
看了看时间,已经是七点过,想着下线吃个饭再来,想要在今天到达十级,少不了熬夜,因此不急于这一时。
想到此处,杨策便提议道。
“我们下线休息半小时怎么样,我去吃个饭。”
“好!”
“你说话都一个字吗?”
“对!”
“???”
杨策随便吃了点食食品之后便提前上线逛论坛。
他总觉得这游戏任务很少,现在看到论坛的一个游戏大神的分析帖,觉得有几分道理。
任务是一个网络游戏不可缺少的部分,否则会让玩家缺乏代入感,而作为以代入感为卖点的全息模拟游戏《烽火》,是玩家所吐槽的是一个“任务贫瘠”
的游戏的可能性是不高的。
因此,目前任务数量少的原因主要有三点。
一是因为新手村的主题还是探索游戏和熟悉游戏玩法为主,毕竟要照顾很多新手。
二是游戏的接任务方式相较传统游戏有些区别,很多任务可能不再会光明正大的告诉玩家这里有任务做,游戏大神将这种任务统称为“无指引”
任务。
三就是所有的“无指引任务”
都具有一个普遍特点,唯一性,换句话说,所有无指引任务都只能且只会被接取一次。
杨策觉得第二三点在理,这彩礼任务就是完美的例子。
而且他隐隐觉得,这游戏的npc给人的感觉明显和其他游戏不同,几乎感觉不到僵硬感,或许,你得把npc当成有血有肉的真人看待,用心与他们交流,才能成功接到任务。
任务唯一性对于以往的游戏来说,可能从设计层面就无法做到,但烽火的很多工作都是由月球主脑完成,对于这个具有算能力的计算机来说,很多以往的技术限制都可以被顺利突破了。
不得不说,每个人做的任务都有唯一性,这带来的独特感受也远远过以往的游戏,并且玩家对游戏的探索精神也会被放大,进而收获独一无二的奖励。
不过这种设定很快就能引来商人。
这任务稀少,加上“唯一性”
的存在,其中的商机非常明显,那就是买卖任务分享。
不过系统似乎早就预料到这种情况的出现,限制只有小队队长能向其他队员分享任务,且任务只在队长存在的队伍中有效。
这衍生出了另一个游戏商业模式,“任务位”
。
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