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玩闹和游戏(30—35)
FunandGames(30—35)
“玩闹和游戏”
这个部分,我喜欢这么来说:它要兑现对前提的承诺(thepromiseofthepremise)。它是电影海报的核心,是预告片里出现最多的段落,也是我们暂时放下剧情推进的地方(到中点才会再度紧张起来),注意力都集中在“玩闹”
上。玩闹和游戏部分要回答这个问题:我为什么要来看这部电影?这部电影的前提、海报、创意,到底酷在哪里?当开发主管要求“再多加些看点”
时,我就会加在玩闹和游戏这个部分。
对我来说,这里是电影的核心。在我明白了这个部分的任务和功能之后,就开始突飞猛进了。那是1989年的夏天,我清楚地记得那个“哇!”
的瞬间。当时我正在写《别动,否则我妈就开枪了!》(StoporMyMomWillShoot!)的第一稿,思路有点卡壳。我已经有了一个很棒的前提:“肮脏的哈里(DirtyHarry)迎来了他的新搭档——他的妈妈。”
但故事是什么?这电影讲的是什么?它的喜剧驱动力在哪里?(我敢肯定,你们中间有很多人也在问)然后有一天,我坐在我的办公室里,想到了一个绝妙的主意:世界上最慢的追车戏!假如这个叫
乔的警察跟他老妈被坏人开枪射击会怎么样?假如他们去追坏人会怎么样?但假如,开车的不是乔,而是他老妈,又会怎么样?他老妈开车是典型的老妈范儿,每次碰上红灯停车的时候都会把胳膊横在乔的前面保护他。卖掉这个剧本后,我去跟环球影业开了第一次会。环球的高管告诉我,就是在读到这场戏的时候,他决定要买我这个剧本。为什么?因为读到这里他就知道,这个剧本有点意思。我兑现了对前提的承诺。而我把这个桥段安排在了哪里呢?在它该在的地方——剧本的“玩闹和游戏”
部分。
这同样适用于剧情片。《虎胆龙威》里的“玩闹和游戏”
部分是布鲁斯·威利斯第一次智胜恐怖分子。《狙击电话亭》(PhoneBooth)的“玩闹和游戏”
部分是科林·法瑞尔意识到自己的处境不妙。我们暂时放下紧张的剧情进展,来看看创意的核心是什么。当看到前提得到了兑现,就不需要再看别的了。我之所以把这个部分称为“玩闹和游戏”
,还有一个原因是这个部分的基调比其他部分都更轻松。比如金·凯瑞在《冒牌天神》里走来走去模仿上帝,托比·马奎尔(TobeyMaguire)在《蜘蛛侠》(Spiderman)里试验他获得的超能力。这里还是所有伙伴电影中两人发生最激烈冲突的地方。懂了吗
?
这就是“玩闹和游戏”
。
学会它,爱上它,运用它。
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