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电子游戏脱胎于现实,又不同于现实。
绝大部分游戏其实都能从现实生活中找到现实原型。
高桥一直认为游戏这种事情,没有必要必须守着一个单一规则去玩。
比如魔法之塔,在这款游戏里加入氪金系统,高桥的良心并没有痛。
先,氪金是一部分玩家的一种需求。
不可能用同样一个标准,要求所有的玩家。
有些玩家喜欢玩游戏,也有钱玩,但是他们的时间却不多,忙里偷闲玩会游戏,难道还要一直死来死去,让他们断了这个念头吗?
再说了,对于街机玩家好玩是第一标准,而对于街机厅老板来说,单位时间内收入的多少才是他们最关注的。
一款游戏哪怕大受玩家欢迎,但是它不赚钱,街机厅也不会摆的啊。
商业化,永远是这个工业社会无法避免的问题。
小而美,确实听上去很美好,但是在这个工业化的时代,却没有小而美能生存的空间。
日后曰本电子游戏衰落的一个重要原因,也是随着曰本经济的下滑,买全新电子游戏的人越来越少。曰本本土的传统电子游戏市场逐渐萎缩,支撑不起级大作的研费用,再加上欧美游戏的资本碾压,日系游戏最终就到了一个比较尴尬的状态。
但是,由于底蕴还在,哪怕在这样的情况下,曰本游戏厂商,还是做出了诸如黑暗之魂系列,尼尔系列,塞尔达传说系列等颇有闪光点的系列。
但是,如果他们可以选,他们也想走大制作碾压的路子,而不是这种相对来说小而美的次级作品。
话说回来街机,难道高的难度,不停地死亡,不停地投币复活,就不是一种氪金么?
说实话,万户的日常管理工作,就像是一把软刀子,不停地消磨着高桥的精力。
别看管理岗位上的人,似乎没有具体的事情。但是,如果真的做过哪怕几个人的领导。都知道如何协调人与人之间的关系,让这些人跟着你的步伐干活,是一件十分困难的事情。
更何况,在管理之外,高桥还有许多切实的工作要做。例如写稿子,写代码,与供应商和街机厅老板谈判,还要不时的在大众面前刷个存在感。
这样强度的工作,绝大多数人都做不来。
不过,高桥做到了。
高桥能做下来很大一部分的原因,就是把这一切当成了游戏模拟养成游戏。
把自己当做一个游戏人物来培养,每写完一篇文章,没写完一段代码,就想象着自己头上有个经验值“1”
的动画。
而公司的经营,也被他当做一个异常复杂的模拟经营游戏。公司的投入是多少,产出是多少。
研进度条是多少,研人员的等级是多少,怎么让他们制作出合格的产品,又让他们本身上级,也在他思考的范围内。
事实上,这些都可以做成游戏。不过,却不适合做成街机游戏。因为,它没有一个频繁付费的点。
难道……花钱加职员的属性,充值增加公司的现金流?那真是有点搞笑了。
这样的游戏太复杂,不光是街机,就算是已经崛起,即将腾飞的家用机市场,也不能承载这个类型的游戏。
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