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“我有沙世界距控制,倒是没有这个问题。”
给石靶蒙回黑布,他休息片刻后,又从房内取出第二张写满了的白纸,专心琢磨。
这张纸上记载了两个研究项目——第一个是“非牛顿流体甲胄化(v2.7)”
,第二个是“滑翔沙翼(v4.4)”
。
所谓牛顿流体,是指任一点上的剪应力都同剪切变形率呈线性函数关系的流体。
譬如水、酒精、低气体等等。
换做简单粗暴、但寻常人更容易理解的解释,就是牛顿流体的黏度只由温度和压强决定,而非牛顿流体的黏度还与受力有关。
这里洪范所研究的非牛顿流体特指“流沙”
——一种由沙、水、空气混合而成的特殊相。
相比“越被大力搅动,流动越快”
的水,流沙具备“剪切增稠”
、“剪切稀化”
等特殊性质。
当在临界点以下受力,流沙的液体性质会增强——比如陷入其中的人胡乱挣扎反而脚下越松,会陷得越深。
但一旦外力出临界,流沙反而会黏度暴增、瞬时固化,将物体锁死——其固化后的硬度还非常高。
洪范正探寻的杀法,便是以流沙附着自身、形成一套重甲。
如此,常规状态下沙甲柔软贴身,丝毫不影响动作。
一旦敌人的兵器、肢体在甲外劈砍或甲内抽拔,沙甲都会瞬间固化,相当于具备防御和锁拿双重效果,对不了解的对手来说堪称杀手锏。
此外,由于上述变化完全是非牛顿流体的物理特性,所以既不需洪范临场反应,也不用额外耗费真元。
他所要做的,仅仅是维持沙子的流沙相位以及铠甲外形而已。
这还仅仅是力境的效果。
未来沙世界若是到了气境乃至更高,洪范或许还能主动利用流沙的“剪切稀化”
性质,使出战场级变化——譬如液化大片地面,化固态大地为“水域”
,一次性束缚军阵乃至吞没建筑。
沉思琢磨中,时间走得飞快。
待洪范回过神来,院墙上天色昏昏,已然不见日头。
ps:今天这后半章解说读过我上本老书的读者应该会有熟悉感。
说理上可能有些啰嗦。
但不说这些,杀法研就没那个味了。
本章完
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